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Normas

  1. Participación Náboj es una competición por equipos dirigida a estudiantes de secundaria. Los equipos están formados por cuatro o cinco miembros, todos provenientes del mismo centro educativo. Existen dos categorías de competición: Junior y Senior. Los miembros de la categoría Junior serán de 3º o 4º ESO. Los equipos de la categoría Senior pueden estar formados por estudiantes de cualquier edad dentro de la secundaria, preferentemente de 1º y 2º de Bachillerato.

  2. Inscripción Los centros educativos pueden inscribirse a través del sitio web de la competición hasta la fecha límite de inscripción o hasta que se alcance la capacidad máxima, lo que ocurra primero. Toda la información necesaria sobre fechas, número de equipos inscritos y capacidad total de participantes está disponible en el sitio web correspondiente. Al inscribirse, el equipo elige la sede de competición. No está permitido competir en el extranjero. La inscripción se realiza en dos rondas:

En la primera ronda, cada centro puede inscribir cualquier número de equipos, pero solo se acepta el primer equipo de cada categoría (salvo que se haya alcanzado la capacidad máxima); los equipos adicionales se colocan en lista de espera. En la segunda ronda, que comienza dos semanas antes de la competición, se aceptan también el segundo y tercer equipo inscrito por cada centro en cada categoría (siempre que no se haya alcanzado la capacidad máxima). La inscripción finaliza una semana antes de la competición. Si en ese momento aún no se ha alcanzado la capacidad máxima y la lista de espera no está vacía, se aceptan los equipos restantes en orden: primero el cuarto equipo inscrito de cada centro, luego el quinto, el sexto, etc., hasta alcanzar la capacidad máxima o vaciar la lista de espera. Excepción: En cada país y categoría, los centros que hayan alcanzado los tres primeros puestos en el ranking nacional del año anterior de Náboj tienen derecho a que también se acepte su segundo equipo inscrito (en la categoría correspondiente) durante la primera ronda de inscripción.

  1. Tarjeta Wild Card Cada sede de competición puede otorgar una llamada Wild Card. El centro que la obtenga tendrá también aceptado su segundo equipo inscrito (en una categoría) durante la primera ronda de inscripción. La lista de centros que obtienen la Wild Card para el año en curso se publicará en el sitio web de la competición antes de que se abra el registro.

  2. Inicio de la Competición Los participantes deben llegar puntualmente al lugar de la competición y seguir las instrucciones de los organizadores. Antes del inicio, cada equipo recibe un sobre sellado con los enunciados de los seis primeros problemas. El sobre solo debe abrirse cuando lo indiquen los organizadores; esta acción marca el comienzo de la competición.

  3. Resolución de Problemas Los participantes trabajan en cualquiera de los seis problemas recibidos; el resultado suele ser un único número. Cuando el equipo cree haber encontrado la solución correcta, uno de sus miembros se dirige al punto de control para presentar el resultado escrito en el papel que contiene el problema correspondiente. En el punto de control, el resultado se verifica y, si es correcto, el Corrector lo marca como tal. No hay límite en el número de intentos de presentación; sin embargo, tras el tercer intento fallido, el Corrector puede exigir que se presente la solución completa además del resultado numérico.

  4. Correctores y Entrega de Problemas En el punto de control hay varios Correctores, cada uno encargado de problemas específicos; los detalles se explicarán en el lugar al inicio de la competición. Si varios participantes llegan al mismo Corrector al mismo tiempo, se atienden por orden de llegada. El papel con la respuesta correcta marcada por el Corrector se entrega en la mesa del Intercambiador de Problemas. Solo los problemas marcados y entregados al Intercambiador se consideran resueltos. Al entregar un problema resuelto, el equipo recibe uno nuevo. Este proceso se repite hasta que se agote el tiempo o se resuelvan todos los problemas disponibles. El número total de problemas se anunciará antes del inicio de la competición.

  5. Fin de la Competición La competición dura dos horas. Una vez expirado el tiempo, ya no se puede hacer cola en el punto de control. Los participantes que ya estén en la cola pueden presentar sus soluciones para corrección. Los problemas aceptados se marcan como entregados en el momento de expiración.

  6. Ganador En cada categoría gana el equipo local que haya resuelto el mayor número de problemas. Si varios equipos resuelven el mismo número de problemas, el ganador se determina según el número ordinal más alto de los problemas resueltos. Si hay empate, se considera el segundo número ordinal más alto, y así sucesivamente. Si los equipos han resuelto el mismo conjunto de problemas, el orden se determina según el tiempo de entrega de las soluciones. Si ese tiempo también es igual, se considera el tiempo de entrega del penúltimo problema, etc. Este mismo método se aplica para determinar el orden del resto de los equipos. Los mismos principios se utilizan para determinar los resultados nacionales e internacionales.

  7. Herramientas Permitidas Se permiten instrumentos de escritura y dibujo ordinarios. Está prohibido el uso de dispositivos electrónicos (calculadoras, ordenadores portátiles, etc.), medios de comunicación a distancia (teléfonos móviles, internet, etc.), así como cualquier texto o notas preparatorias propias de los equipos. La cooperación solo está permitida entre los miembros de un mismo equipo.

  8. Aceptación de las reglas Estas reglas son obligatorias para todos los equipos participantes, independientemente de la sede de competición. Al registrarse, el equipo confirma que ha leído y comprendido las reglas, y que las cumplirá durante la competición. El incumplimiento de las reglas puede conllevar la descalificación del equipo.