Regeln

0. Begriffe

Nur aufgrund der besseren Lesbarkeit werden in diesem Dokument einige Begriffe in der kürzeren, männlichen Form verwendet. Der Begriff „Schüler“ (Mehrzahl) umfasst ausdrücklich alle Schülerinnen und Schüler beliebigen Geschlechts. Dasselbe gilt für die Begriffe „Gymnasiast“ und „Teilnehmer“ in der Ein- oder Mehrzahl.

1. Teilnahme

Náboj-Online ist ein Mannschaftswettbewerb für Gymnasiasten. An diesem Online-Wettbewerb dürfen ausnahmsweise auch noch alle ehemaligen Schüler teilnehmen, die im Schuljahr 2019/20 das Gymnasium abgeschlossen haben. Eine Mannschaft besteht aus maximal fünf Teilnehmern. Alle Mitglieder eines Teams müssen von der gleichen Schule kommen. Es gibt drei Wettbewerbskategorien: Junioren, Senioren und Offen. In der Junioren-Stufe werden Teams zugelassen, deren Mitglieder nicht die letzte Klasse eines Gymnasiums besuchen. In der Senioren-Kategorie können die Mannschaften beliebig aus Schülern desselben Gymnasiums zusammengesetzt werden. Dabei dürfen Schüler, die im Schuljahr 2019/20 das Gymnasium abgeschlossen haben, auch in einem Senior-Team ihrer (ehemaligen) Schule mitmachen. Für Teilnehmer in der offenen Kategorie gibt es keine Einschränkungen bzgl. Alter oder Schulzugehörigkeit.

2. Anmeldung

Schulen können sich auf der Internetseite des Wettbewerbs bis zum Anmeldeschluss anmelden. Sämtliche Informationen über Termine, Zahl der angemeldeten Teams und verfügbare Plätze sind auf der Internetseite des Wettbewerbs dargestellt. Bei der Anmeldung entscheiden die Teams, an welchem Ort sie am Wettbewerb teilnehmen wollen. Eine Teilnahme im Ausland ist allerdings nicht erlaubt. Die Anmeldung hat zwei Runden. Während der ersten Runde werden für jede Schule und jede Kategorie die ersten zwei angemeldeten Mannschaften automatisch zugelassen (solange die volle Kapazität noch nicht erreicht ist). Alle weiteren Mannschaften werden auf eine Warteliste gesetzt. Zwei Wochen vor dem Wettkampf startet die zweite Runde der Anmeldung, in der alle dritten und vierten angemeldeten Mannschafen (je Schule und Kategorie) zum Wettkampf zugelassen werden (solange die volle Kapazität noch nicht erreicht ist). Drei Tage vor dem Wettkampf endet die Anmeldung. Sollten dann noch Plätze frei sein, werden alle verbleibenden Mannschaften der Warteliste zugelassen, in der Reihnefolge der Anmeldung, fünfte Mannschaft je Schule, sechste, siebte, ... bis die Warteliste leer oder alle Plätze ausgeschöpft sind. Angemeldete Teams der offenen Kategorie erhalten in der zweiten Anmeldungsrunde ihre Zulassung, wobei die Kapazität für diese Kategorie von der Anzahl der zugelassen Mannschaften in der Junior- und Senior-Kategorie abhängt.

3. Beginn des Wettbewerbs

Die Teilnehmer können von überall aus teilnehmen, die einzige notwendige Voraussetzung ist eine stabile Internet-Verbindung. Die Organisatoren haften nicht für Ausfälle, die durch eine unzureichende Verbindung verursacht werden. Die Mitglieder eines Teams müssen sich während des Wettbewerbs nicht zusammen in einem Raum befinden. Sofern die zu diesem Zeitpunkt gültigen Hygieneregeln es zulassen, empfiehlt sich ein gemeinsamer Raum, da dies die Kommunikation innerhalb des Teams vereinfacht. Wir fordern alle Teilnehmer ausdrücklich dazu auf, sich an alle an ihrem Standort gültigen Gesundheitsschutzmaßnahmen zu halten.
Jedes registrierte Team erhält zwei E-Mails: eine Woche bzw. einen Tag vor dem Wettbewerb. Diese E-Mails enthalten Anmeldeinformationen, die erforderlich sind um auf das Web-Interface des Wettbewerbs zugreifen zu können, über die das Team die Aufgaben abrufen und die Lösungen einreichen kann.

4. Lösung der Aufgaben

Alle Aufgaben werden in englischer Sprache gestellt. Die Wettbewerbsteilnehmer können jede der sechs Aufgaben, die sie anfangs erhalten haben, bearbeiten; das Ergebnis ist normalerweise eine einzelne Zahl oder mehrere Zahlen. Sobald die Mannschaft der Meinung ist, dass das Ergebnis korrekt ist, sendet sie es über das Web-Interface ein. Wenn die Lösung korrekt ist, erfolgt eine Benachrichtigung und ein neues Problem wird freigeschaltet. Die Anzahl der Lösungsversuche für jede Aufgaben ist unbegrenzt, jedoch steigt die Wartezeit für einen neuen Versuch mit jeder falschen Antwort um eine Minute. Somit beträgt die Wartezeit nach dem ersten falschen Ergebnis eine Minute, nach dem zweiten falschen Ergebis zwei Minuten, nach dem dritten falschen Ergebnis drei Minuten usw. In den letzten 5 Minuten des Wettbewerbs wird diese Regel außer Kraft gesetzt und es wird möglich, alle 10 Sekunden Antworten einzureichen.

5. Ende des Wettbewerbs

Der Wettbewerb dauert zwei Stunden. Nach Ablauf der Zeit können keine Lösungen mehr eingegeben werden. Unmittelbar nach dem Ende des Wettbewerbs und vor der Bekanntgabe der Ergebnisse können potenzielle Beschwerden an die lokalen Administratoren gesendet werden.

6. Gewinner

An jedem Veranstaltungsort gewinnt in jeder Kategorie die Mannschaft mit der höchsten Anzahl an gelösten Aufgaben. Wenn mehrere Teams dieselbe Anzahl an Aufgaben gelöst haben, dann gewinnt die Mannschaft, die die Aufgabe mit der höheren Aufgabennummer gelöst hat. Falls dann immer noch Gleichstand vorliegt, so wird die Reihenfolge anhand der zweithöchsten gelösten Aufgabennummer bestimmt usw. Falls einige Mannschaften genau die gleichen Aufgaben erfolgreich gelöst haben, dann wird die Reihenfolge anhand der Abgabezeit der letzten Lösung bestimmt. Falls diese ebenfalls gleich ist, so entscheidet die Abgabezeit der vorletzten Lösung usw. Nach diesem Verfahren wird die Reihenfolge aller Teams festgelegt. Die nationalen und internationalen Reihenfolgen werden nach den gleichen Regeln bestimmt.

7. Erlaubte Hilfsmittel

Im Gegensatz zum regulären Wettbewerb dürfen alle verfügbaren Hilfsmittel verwendet werden. Nicht erlaubt ist die Hilfe von Personen, die nicht am Wettbewerb teilnehmen. Darüberhinaus ist jede Kommunikation oder Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Teams während des Wettbewerbs strengstens untersagt. Teams, die versuchen, das Web-Interface zu manipulieren, werden sofort disqualifiziert.

8. Gültigkeit der Regeln

Diese Regeln sind für alle Teams verpflichtend, die am Online-Wettbewerb teilnehmen. Von den Teilnehmern wird erwartet, dass sie ehrlich antreten und die Regeln einhalten. Durch ihre Anmeldung bestätigt eine Mannschaft, dass sie die Regeln gelesen und verstanden hat und dass sie sich während des ganzen Wettbewerbs an diese Regeln halten wird. Ein Verstoß gegen die Regeln kann zur Disqualifikation einer Mannschaft führen.

Ergebnisse


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